added defender terastal and percentage

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2023-01-29 18:49:21 +09:00
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commit 843278539c

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@@ -1,7 +1,7 @@
<script lang="ts">
import { invoke } from "@tauri-apps/api/tauri";
import AutoComplete from "simple-svelte-autocomplete";
import attack_types from "../const/attack_types.json"
import attack_types from "../const/attack_types.json";
export let player1Data;
export let player2Data;
@@ -18,6 +18,8 @@
let attack_direction = "p1p2";
let total_max_damage = 0;
let total_min_damage = 0;
let total_max_damage_percentage = 0;
let total_min_damage_percentage = 0;
function calculate_damage() {
let attacker;
let defender;
@@ -60,10 +62,12 @@
// 攻撃側タイプ
// TODO: try catchでエラーハンドリング
atk_type: JSON.parse(attacker.types), // 配列なのでjson parse
atk_terastype : JSON.parse(attacker.terastype),
atk_terastype: attacker.terastype,
// 防御側タイプ
def_type: JSON.parse(defender.types),
def_terastype : JSON.parse(defender.terastype),
def_type:
defender.terastype[0] > 0
? defender.terastype
: JSON.parse(defender.types),
// 技タイプ
move_type: JSON.parse(attackData.types),
@@ -85,9 +89,10 @@
- タイプ一致あり等倍(半減と抜群): 76~91(これはモロバレルで計算)
*/
let d = damage(data);
total_max_damage = d.maxDamage;
total_min_damage = d.minDamage;
total_max_damage_percentage = (d.maxDamage * 100) / defender.hp;
total_min_damage_percentage = (d.minDamage * 100) / defender.hp;
}
function damage(data) {
// 基本の計算
@@ -110,46 +115,51 @@
// 乱数補正
data.minDamage = getMinDamage(data);
// タイプ一致などの倍率
let magnification = 1 // タイプ相性倍率
let magnification_terastype = 1 // タイプ一致補正 テラスタル含む
let magnification = 1; // タイプ相性倍率
let magnification_terastype = 1; // タイプ一致補正 テラスタル含む
// ポケモンのタイプとテラスタルのタイプ一致の判定
let is_terastype = data.atk_terastype !== 0
let terastype_match = false
if (is_terastype){
terastype_match = data.atk_type.includes(data.atk_terastype)
let is_terastype = data.atk_terastype !== 0;
let terastype_match = false;
if (is_terastype) {
terastype_match = data.atk_type.includes(data.atk_terastype[0]);
}
// ポケモンのタイプと技のタイプの判定
// 1. テラスタルしてるなら、テラスタルのタイプで判定
// 2. テラスタルしていないなら、元のタイプで判定
let atk_type
if (is_terastype){
let atk_type;
if (is_terastype) {
atk_type = data.atk_terastype;
} else {
atk_type = data.atk_type
atk_type = data.atk_type;
}
let type_match = data.atk_type.findIndex((type) => type === data.move_type[0]) > -1
let type_match =
data.atk_type.findIndex((type) => type === data.move_type[0]) > -1;
// Note:
// フライングプレスだけ格闘と飛行の2属性があるが、タイプ一致補正は格闘にだけ補正が掛かる
// data.move_type[0] = 7で格闘が取れるのでOK
// 技のタイプとテラスタルのタイプの一致判定
let movetype_match = false
if (is_terastype){
movetype_match = data.move_type.includes(data.atk_terastype)
let movetype_match = false;
if (is_terastype) {
movetype_match = data.move_type.includes(data.atk_terastype);
}
console.log(type_match, is_terastype, terastype_match);
// 技のタイプ一致倍率(技のタイプが一致するかどうか)
// 本来のタイプ テラスタルタイプ 倍率
if ( type_match && is_terastype && terastype_match){
if (type_match && is_terastype && terastype_match) {
// 1. 一致する 一致する => x2
magnification_terastype = 2
} else if ((type_match && is_terastype && !terastype_match) || (type_match && !is_terastype) || (!type_match && is_terastype && movetype_match)){
magnification_terastype = 2;
} else if (
(type_match && is_terastype && !terastype_match) ||
(type_match && !is_terastype) ||
(!type_match && is_terastype && movetype_match)
) {
// 2. 一致する 一致しない => x1.5
// 3. 一致する テラスタルなし => x1.5
// 4. 一致しない 一致する => x1.5 NG
magnification_terastype =1.5
magnification_terastype = 1.5;
}
// 5. 一致しない 一致しない 1
// 6. 一致しない テラスタルなし 1
@@ -157,7 +167,7 @@
// 相性補正
// 相性補正の倍率を計算
magnification = getCompatibility(data)
magnification = getCompatibility(data);
// やけど補正
// 壁補正
@@ -176,10 +186,10 @@
// ダイマックス技などの軽減(M protect)
// 最後に倍率かける
data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * magnification_terastype)
data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * magnification_terastype)
data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * magnification)
data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * magnification)
data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * magnification_terastype);
data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * magnification_terastype);
data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * magnification);
data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * magnification);
return data;
}
@@ -193,19 +203,19 @@
}
// 相性計算
// 倍率だけ返す
function getCompatibility(data){
let type_magnification = 1
function getCompatibility(data) {
let type_magnification = 1;
// 技のタイプの相性倍率とりだす
// attack_types の json の index と move_type の数字が1つずれてる
let compatibility = attack_types[data.move_type-1]
let compatibility = attack_types[data.move_type - 1];
// 相手のタイプ毎に倍率計算
for (let i = 0; i < data.def_type.length; i++){
for (let i = 0; i < data.def_type.length; i++) {
// 倍率
type_magnification *= compatibility[data.def_type[i]-1] // ここもindexずれる
type_magnification *= compatibility[data.def_type[i] - 1]; // ここもindexずれる
}
return type_magnification
return type_magnification;
}
async function getItems(keyword) {
try {
@@ -253,22 +263,25 @@
bind:value={myValue}
/>
</td>
<td
><input
type="button"
value="Calculate"
on:click={calculate_damage}
/></td
>
<td>
<input type="button" value="Calculate" on:click={calculate_damage} />
</td>
<td>Total Damage: {total_min_damage} ~ {total_max_damage}</td>
<td>
Percentage: {total_min_damage_percentage}% ~ {total_max_damage_percentage}%
</td>
</tr>
</table>
<div class="debug-data">
{JSON.stringify(player1Data)} -
{JSON.stringify(player2Data)}<br />
{attack_direction}
{JSON.stringify(player2Data)}
</div>
</div>
<style>
.debug-data {
font-size: 10px;
}
.calculator {
height: 100px;
width: 100%;