攻撃側テラスタル計算
This commit is contained in:
@@ -60,13 +60,15 @@
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// 攻撃側タイプ
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// TODO: try catchでエラーハンドリング
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atk_type: JSON.parse(attacker.types), // 配列なのでjson parse
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atk_terastype : JSON.parse(attacker.terastype),
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// 防御側タイプ
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def_type: JSON.parse(defender.types),
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def_terastype : JSON.parse(defender.terastype),
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// 技タイプ
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move_type: JSON.parse(attackData.types),
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// 範囲の計算で使用する
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};
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// 計算
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/*
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memo:計算用テストデータ
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@@ -107,22 +109,55 @@
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// 急所補正
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// 乱数補正
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data.minDamage = getMinDamage(data);
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// タイプ一致補正
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let type_match = false;
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for (let i = 0; i < data.atk_type.length && !type_match; i++) {
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for (let j = 0; j < data.move_type.length && !type_match; j++) {
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if (data.atk_type[i] === data.move_type[j]) {
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// タイプ一致したら判定終了
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type_match = true;
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data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * 1.5);
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data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * 1.5);
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}
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}
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// タイプ一致などの倍率
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let magnification = 1 // タイプ相性倍率
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let magnification_terastype = 1 // タイプ一致補正 テラスタル含む
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// ポケモンのタイプとテラスタルのタイプ一致の判定
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let is_terastype = data.atk_terastype !== 0
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let terastype_match = false
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if (is_terastype){
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terastype_match = data.atk_type.includes(data.atk_terastype)
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}
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// ポケモンのタイプと技のタイプの判定
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// 1. テラスタルしてるなら、テラスタルのタイプで判定
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// 2. テラスタルしていないなら、元のタイプで判定
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let atk_type
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if (is_terastype){
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atk_type = data.atk_terastype;
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} else {
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atk_type = data.atk_type
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}
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let type_match = data.atk_type.findIndex((type) => type === data.move_type[0]) > -1
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// Note:
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// フライングプレスだけ格闘と飛行の2属性があるが、タイプ一致補正は格闘にだけ補正が掛かる
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// data.move_type[0] = 7で格闘が取れるのでOK
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// 技のタイプとテラスタルのタイプの一致判定
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let movetype_match = false
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if (is_terastype){
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movetype_match = data.move_type.includes(data.atk_terastype)
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}
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// 技のタイプ一致倍率(技のタイプが一致するかどうか)
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// 本来のタイプ テラスタルタイプ 倍率
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if ( type_match && is_terastype && terastype_match){
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// 1. 一致する 一致する => x2
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magnification_terastype = 2
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} else if ((type_match && is_terastype && !terastype_match) || (type_match && !is_terastype) || (!type_match && is_terastype && movetype_match)){
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// 2. 一致する 一致しない => x1.5
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// 3. 一致する テラスタルなし => x1.5
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// 4. 一致しない 一致する => x1.5 NG
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magnification_terastype =1.5
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}
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// 5. 一致しない 一致しない 1
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// 6. 一致しない テラスタルなし 1
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// そのままなので特に処理なし
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// 相性補正
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// 相性の計算の関数をとってくる
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data = getCompatibility(data)
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// 相性補正の倍率を計算
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magnification = getCompatibility(data)
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// やけど補正
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// 壁補正
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@@ -139,6 +174,13 @@
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// 半減木の実補正
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// その他ダメージ補正(M twice)
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// ダイマックス技などの軽減(M protect)
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// 最後に倍率かける
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data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * magnification_terastype)
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data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * magnification_terastype)
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data.maxDamage = Math.trunc(data.maxDamage * magnification)
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data.minDamage = Math.trunc(data.minDamage * magnification)
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return data;
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}
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// 乱数補正
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@@ -150,7 +192,10 @@
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return Math.trunc((data.maxDamage * 85) / 100);
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}
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// 相性計算
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// 倍率だけ返す
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function getCompatibility(data){
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let type_magnification = 1
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// 技のタイプの相性倍率とりだす
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// attack_types の json の index と move_type の数字が1つずれてる
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let compatibility = attack_types[data.move_type-1]
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@@ -158,11 +203,9 @@
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// 相手のタイプ毎に倍率計算
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for (let i = 0; i < data.def_type.length; i++){
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// 倍率
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let magnification = compatibility[data.def_type[i]-1] // ここもindexずれる
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data.maxDamage *= magnification
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data.minDamage *= magnification
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type_magnification *= compatibility[data.def_type[i]-1] // ここもindexずれる
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}
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return data
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return type_magnification
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}
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||||
async function getItems(keyword) {
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try {
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