Compare commits
2 Commits
7926ee5b1a
...
e349bd5037
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| e349bd5037 | |||
| 28c8db2a89 |
@@ -95,9 +95,9 @@
|
|||||||
: defender.types,
|
: defender.types,
|
||||||
|
|
||||||
// 持ち物情報
|
// 持ち物情報
|
||||||
// effect
|
// 来週直したらコメントアウト外す
|
||||||
atk_item_effect: JSON.parse(E), // データの形決まったら調整
|
// atk_item_effect: JSON.parse(A), // データの形決まったら調整
|
||||||
def_item_effect: JSON.parse(A), // データの形決まったら調整
|
// def_item_effect: JSON.parse(A), // データの形決まったら調整
|
||||||
|
|
||||||
// 攻撃側の技が物理(1)or特殊の判定
|
// 攻撃側の技が物理(1)or特殊の判定
|
||||||
attack_data_category: attackData.category,
|
attack_data_category: attackData.category,
|
||||||
@@ -138,15 +138,22 @@
|
|||||||
total_min_damage_percentage = (d.minDamage * 100) / defender.hp;
|
total_min_damage_percentage = (d.minDamage * 100) / defender.hp;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
function damage(data) {
|
function damage(data) {
|
||||||
// アイテムで技の威力が上昇する場合の判定
|
// TODO: 来週直す
|
||||||
console.log("before data.attack_power:",data.attack_power)
|
// 命の珠の計算がズレる
|
||||||
data.attack_power *= aktPowerIncreasingItems(data)
|
// アイテムの情報を受け取れるようにする
|
||||||
console.log("after data.attack_power:",data.attack_power)
|
/*
|
||||||
|
// 攻撃側のアイテム補正
|
||||||
|
if (data.atk_item_effect.attack_power !== undefined){
|
||||||
|
// アイテムで技の威力が上昇する場合の判定
|
||||||
|
data.attack_power *= aktPowerIncreasingItems(data)
|
||||||
|
}else {
|
||||||
|
// アイテムでステータスが上昇する場合の判定
|
||||||
|
data.atk_value *=atkStatusIncreasingItems(data)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// アイテムでステータスが上昇する場合の判定
|
// 防御側のアイテム補正
|
||||||
data.atk_value *=atkStatusIncreasingItems(data)// ここでつまってる
|
|
||||||
data.def_value *=defStatusIncreasingItems(data)
|
data.def_value *=defStatusIncreasingItems(data)
|
||||||
|
*/
|
||||||
// 基本の計算
|
// 基本の計算
|
||||||
var step1 = Math.trunc((data.level * 2) / 5 + 2);
|
var step1 = Math.trunc((data.level * 2) / 5 + 2);
|
||||||
var step2 = Math.trunc(
|
var step2 = Math.trunc(
|
||||||
@@ -201,34 +208,23 @@
|
|||||||
return 1
|
return 1
|
||||||
}
|
}
|
||||||
function defStatusIncreasingItems(data){
|
function defStatusIncreasingItems(data){
|
||||||
console.log(1)
|
|
||||||
if (data.def_item_effect.condition !== undefined){
|
if (data.def_item_effect.condition !== undefined){
|
||||||
// ブーストエナジー
|
// ブーストエナジー
|
||||||
// 技が物理or特殊で分岐
|
// 技が物理or特殊で分岐
|
||||||
if (data.attack_data_category === 1){
|
if (data.attack_data_category === 1){
|
||||||
console.log(2)
|
|
||||||
|
|
||||||
return data.def_item_effect.defense
|
return data.def_item_effect.defense
|
||||||
}else {
|
}else {
|
||||||
console.log(3)
|
|
||||||
|
|
||||||
return data.def_item_effect.special_defense
|
return data.def_item_effect.special_defense
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}else if (data.def_item_effect.defense !== undefined && data.def_item_effect.special_defense !== undefined){
|
}else if (data.def_item_effect.defense !== undefined && data.def_item_effect.special_defense !== undefined){
|
||||||
// 進化の輝石
|
// 進化の輝石
|
||||||
// 防御と特防の両方が上がるのでどちらを返してもOK
|
// 防御と特防の両方が上がるのでどちらを返してもOK
|
||||||
console.log(4)
|
|
||||||
|
|
||||||
return data.def_item_effect.defense
|
return data.def_item_effect.defense
|
||||||
} else if (data.def_item_effect.defense === undefined && data.def_item_effect.special_defense !== undefined && data.attack_data_category !==1){
|
} else if (data.def_item_effect.defense === undefined && data.def_item_effect.special_defense !== undefined && data.attack_data_category !==1){
|
||||||
// チョッキ
|
// チョッキ
|
||||||
// 物理の計算でチョッキの効果を出さないようにするため、防御の計算値がないことと、攻撃が物理ではないことを比較する
|
// 物理の計算でチョッキの効果を出さないようにするため、防御の計算値がないことと、攻撃が物理ではないことを比較する
|
||||||
console.log(5)
|
|
||||||
|
|
||||||
return data.def_item_effect.special_defense
|
return data.def_item_effect.special_defense
|
||||||
}
|
}
|
||||||
console.log(6)
|
|
||||||
|
|
||||||
return 1
|
return 1
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 全部一気にやると大変なので、一旦基本計算から
|
// 全部一気にやると大変なので、一旦基本計算から
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user